Juego de números enteros y decimales
Hunde el barco del Capitán Decimal: cada acierto es un cañonazo, y cada fallo, uno contra ti.
Sobre este juego
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Edad
5º y 6º de primaria
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Aprende
Decimales y números negativos
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Duración
10 rondas · 10 min
Los números enteros son los que no tienen parte decimal: los positivos (1, 2, 3…), el cero y los negativos (-1, -2, -3…), que sirven para las temperaturas bajo cero, las plantas de un sótano o las deudas. En la recta numérica, cuanto más a la izquierda está un número, menor es: -12 es menor que -5, aunque 12 sea mayor que 5. El opuesto de +18 es -18, y el valor absoluto de un número es su distancia al cero, sin signo: el de -45 es 45.
Los números decimales tienen una parte detrás de la coma: en 7,045 hay 7 unidades, 0 décimas, 4 centésimas y 5 milésimas. Una décima es una unidad partida en 10; una centésima, en 100, y una milésima, en 1.000. Para compararlos se miran primero las unidades y después, cifra a cifra, lo que va detrás de la coma: 4,56 es mayor que 4,506 porque tiene 6 centésimas frente a 0. En México y otros países se usa el punto decimal en lugar de la coma.
En este juego tu hijo capitanea un barco pirata contra el del Capitán Decimal. Cada acierto dispara un cañonazo y, si encadena varios, el combo hace más daño; cada fallo, dispara el enemigo. Son 10 rondas de cuatro opciones, sacadas al azar de 31 preguntas: leer y escribir números de millones, valor posicional, décimas, centésimas y milésimas, comparar decimales, números negativos, la recta numérica, redondear decimales, pasar de fracción a decimal y series. Se trabaja en 5.º y 6.º de Primaria (quinto y sexto grado).
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